De eerste spreker zal het hebben over de vraag of de bedrijfswereld serieuze spellen au sérieux neemt. Hij begint over multitasking in WOW, als voorbeeld geeft hij dat de speler verschillende zaken tegelijk moet monitoren en beheren (gezondheid, kopen en verkopen, opdrachten, chatten, …). Ik stel me de vraag of het hier gaat over simultaniteit of over het sequentieel schakelen tussen verschillende (min of meer vergelijkbare) activiteiten.

De markt voor serieuze spellen in de VSA wordt geschat op 100mio$ (serious games institute). Dus kan het niet echt een ‘industrie’ genoemd worden. Blijkbaar worden spelconsoles helemaal niet gebruikt in corporate training. Iedereen lijkt enthousiast te zijn over virtuele werelden, maar niemand lijkt zich af te vragen welk concreet doel daarmee wil bereiken.

Hij mist de kracht van games in leren. De essentiële vaardigheden van games: competitie, uitdaging, controle - twitch, snelheid, reactie, herhaling - geheugen, feedback, beloning, winnen - strategie, samenwerking, planning. Veelal zijn games en virtuele werelden te complex om te leren hanteren dat je de doelgerichtheid om snel iets te bereiken mist. Het zou interessant zijn om gamelets met ’screencandy’ te hebben die je snel even kunt spelen en waarmee je iets concreet leert.

De tweede spreker (Michael Wagner) werkt aan de Donau Universiteit aan het departement voor toegepaste computerspellen studies. heeft het over didactisch meta-design in digitaal game based learning. Het gaat over het gebruik van commerciële games in een schoolomgeving. Een van de doelstellingen is om leerkrachten weer in contact te brengen met de leefwereld van hun leerlingen. Er is een paradox in het gebruik van games voor leren, games zijn interessant omwille van de intrinsieke motivatie en emotionele betrokkenheid van de spelers, de immersie van de speler in het spel met projectie van de identiteit van de speler, maar aan de andere kant zijn er mogelijk negatieve aspecten (agressie, verslaving, …). De positieve bijdrage van games kan vooral vanuit constructivistisch perspectief worden gevonden, maar vanuit de cognitive load theorie is het heel wat minder. Er rijzen vragen over de transfers die gebeuren vanuit de gameruimte naar de echte ruimte of realiteit. Met multiplayer games is hetzelfde aan de hand, maar je krijgt daar wel het ontstaan van ‘affiniteitsgroepen of communities of practise’. In die groepen ontstaat dan door de sociale interactie de ‘metagameruimte’ met ‘metagameregels’.

Voorbeelden van competentie en kennistransfer: efficient micromanagement, goede hand-oog coördinatie, snelle reflexen, ruimtelijke perceptie, creatief probleemoplossend vermogen. Elk goed spel kan worden omgevormd naar een goed leerspel, mits een didactisch meta-design. Goede leerspellen zijn altijd in zekere zin hybride.

De derde spreker presenteert een concrete toolkit om zelf je eigen serieus spel te ontwikkelen. Emergo is een ontwikkeling van de Open Universiteit Nederland. De spreker onderscheidt serieuze spellen van amusementsspellen. Het uitgangspunt is scenario gebaseerd leren.

De laatste spreker Paul Kearney heeft het over Movement Based Games. Stepmania en Dance Dance Revolution zij voorbeelden. Spelers doen tot vier beweging per seconde op een danspad en tot zeven bewegingen per seconde op een toetsenbord. Wat er zich afspeelt is dat de spelers bezig zijn met visueel zoeken, patroonherkenning en hercodering in de hersenen. Bij actie en adventure spellen gaat het ook over divided attention en decision processing.